티스토리 툴바


Start-up 경영2012/06/19 15:00

스타트업의 가장 큰 고민 중 하나는 효과적인 Marketing 전략 입니다. 한정된 자원으로 어떻게 유저를 확보하고 유지할지는 서비스 스타트업의 생존을 좌우하는 중요한 이슈입니다. 이러다 보니 스타트업 생태계에서 주로 언급되는 마케팅 전략은 소셜 미디어를 활용한 Viral 마케팅,마케팅 ROI 측정 등 매우 실제적이고 실용적인 측면에서 접근하는 경우가 많은 것 같습니다.


따라서 오늘은 보다 큰 그림에서, 가장 전통적인 Marketing 전략 수입 process를 간단하게 정리 해 보고자 합니다. 많은 분들이 이미 아시는 내용일 것으로 생각되지만 혹시 모르셨던 분들 께서는 마케팅의 기본이 되는 프레임웤과 프로세스를 이해하시는데 도움 되시기 바랍니다. 언제나 진리는 가장 평범한 곳에 있는 것이므로....


Step 1: 시장 정의 및 분석


 


일단 (당연한 얘기이지만) 진출하고자 하는 시장을 잘 정의하는 것이 필요합니다(모바일 SNS 시장, 온라인 커머스 시장 등등...)  시장을 정의한 후 시장에 대한 분석은 거시적인 시장 동향(경제 환경, 인구 증감, 정부의 규제 등등..)과 함께 흔히 말하는 3C(Customer, competitor, company) 에 대해 고민 해 보아야 합니다. 특히 (Customer에 대해서는 지속적인 분석이 이루어지므로) 우리 회사의 강점과 약점, 상대 회사의 강점과 약점을 분석하고 이를 종합하여 우리 회사가 가질 수 있는 기회 및 위기 요소에 대해 파악합니다


2. 시장 세분화(Segmentation)



일단 시장 분석이 완료 되었으면 시장을 잘게 나눕니다. 시장을 구성하는 소비자는 동질적이지 않으므로 최대한 개별화된 제품과 메시지가 필요합니다. 하나의 시장을 구분 가능한 몇 개의 시장으로 나누기 위한 축(위 그림의 x축과 y축)을 정하고 이에 따라 시장을 구분합니다. 연령, 성별과 같은 Demographics를 이용 할 수도 있고 모바일 기기 사용량 등과 같은 Behavioral data를 이용 할 수도 있습니다. 3가지 이상의 변수가 있는 경우에는 Clustering을 시도하기도 합니다.  


3. Targeting



시장 세분화를 완료하면 이 중 우리가 집중하여 공략할 시장을 선정합니다. 시장 선정시에는 '시장이 크고 우리가 잘 할 수 있는' 시장을 선정하는 것이 원칙입니다. '시장이 크다' 라는 시장에서 창출가능한  이익이 크다 라는 의미입니다 '우리가 잘 할 수 있는' 이라는 의미는 세분 시장의 특성 상 우리가 경쟁사보다 경쟁 우위를 가지고 있는 분야(브랜드 이미지, 마케팅 채널 등등) 을 뜻합니다


4. Positioning



Targeting을 수행 한 후에는 소비자의 다양한 요소에 대한보다 깊이있는 이해를 기반으로 제품의 'Position' 을 정합니다. 포지션이란 '제품이 소비자의 심상에 지각되어 있는 모습' 을 말 합니다. 이는 '100배 빠른 서베이' ,'럭셔리 광택 피부' 와 같은 기능적 심상 일 수도 있고 '가족의 따뜻함' ,'새로움' 과 같은 감각적인 심상 일 수도 있습니다. 이는 강력하면서도 경쟁사와 차별적이어야 합니다


5. 실행 전략 수립



위의 Targeting은 마케팅 실행의 주요 요소인 4P에 반영되어야 합니다. 우리의 포지셔닝이 '럭셔리 광택 피부' 라면 이러한 특성이 제품(Product), 가격(Price), 유통(Place), 홍보(Promotion)에 일관되게 반영되어야 합니다. 마케팅의 모든 요소에서 일관된 이미지를 전달하는 것을 IMC(Integrated Marketing Communication) 이라고 합니다. 모든 소비자 접점에서 일관된 메시지를 전달하여 소비자가 우리 제품을 떠올릴 때 단 하나의 강력한 심상을 떠올리도록 하는 것이 목표입니다 


스타트업의 전략 수립에서 프레임웤의 의미는 '중요한 요소를 빠뜨리지 않고 고민하게 해 주는 것' 이 아닐까 생각됩니다. Data gathering이 어려운 경우 평소의 경험과 인사이트를 잘 활용하여 위의 요소들에 대해 깊게 고민하면 보다 정리되고 효과적인 마케팅 전략을 수립하는데 큰 도움이 될 것이라 생각됩니다


이상 매우 Old school 하고 Authentic하면서도 아름다운 그림이 함께했던 마케팅 전략 수립 Process 정리 마치겠습니다 : )


Written by Hyunjong Wi
Senior Associate at Softbank Ventures, Ex-Business Analyst at McKinsey & Company. Twitter: @Jasonwi51




Posted by Thinktank13
Start-up 경영2012/05/06 17:18

스타트업 생태계에서 데이터 기반 경영이 더욱 각광받고 있습니다. 하지만 여전히 많은 스타트업들이 일반적이고 피상적인 데이터 분석만을 수행하여 회사의 목표와 달성 과정을 명확히 Tracking 하지 못하는 경우가 많은 것 같습니다. 다양한 회사들을 만나뵈면서 느낀점과 컨설턴트 생활동안 겪은 다양한 경험을 바탕으로 스타트업을 위한 Metric은 어떻게 구현되어야 하는지에 대해 생각 해 보았습니다.

1. 올바른 분석방법을 선택해야 한다

많은 회사에서 다운로드 수, UV, ARPU 등 일반적으로 업계에서 통용되는 몇 개의 지표만을 Tracking 하는데 이 또한 도움을 주지만 많은 경우 이 정도 만으로는 회사의 현재 상황을 충분히 파악할 수 없는 경우가 대부분 입니다

또한, 심한 경우 오히려 회사의 현재 상황에 대한 잘못된 가이드를 주게 되는 경우도 많습니다. Lean start up의 저자 Eric ries는 이를 'Vanity Metrics'라고 표현했는데요, 말 그대로 일면 회사의 급속한 성장을 보여주고 있는 듯 하지만 실상 회사의 본질적 경쟁력을 나타내고 있지는 않은 Metric을 말합니다. 예를 들어 다운로드 수가 많다는 것은 자사의 App이 소비자들의 눈길을 사로잡고 있거나 마케팅이 잘 되고 있다는 증거이기도 하지만 이를 뒷받침하는 Retention rate 이나 Paying rate이 없다면 공허한 숫자놀음일 뿐입니다. 회사의 전략과 Align 되어 있는 핵심적인 역량을 반영할 수 있는 지표를 집중적으로 Tracking 하여야 합니다. 

사실, 올바른 데이터 분석의 출발점은 회사의 현황에 대한 근본적인 의문을 가지는 것이고, 지속적으로 '왜'라는 질문을 던지며 수치적으로 분석하는 것 입니다. 이러한 습관과 기본적인 Skill 만 갖추어 진다면 어떠한 상황에 대해서도 수치적인 분석을 수행하고 인사이트를 얻을 수 있습니다. 이러한 사고 방식으로 바탕으로 회사의 목적과 형태를 반영한 Customized 된 Metric을 가지고 있는 것이 가장 좋습니다

단, 처음부터 자기 회사만의 Metric을 직접 디자인 하기에는 자신감도 없고 어려움이 따르므로,  처음에는 아래 제시하는 두 가지의 분석만 확실하게 수행하셔도 회사의 상황 파악과 운영 개선에 큰 도움이 될 것이라 생각됩니다. 이 두 가지는 Funnel analysis와 Value driver analysis 입니다

2.1 분석 Framework 1: Funnel analysis

Funnel analysis는 소비자가 서비스 안에서 겪게 되는 단계별로 문제점을 파악하고 개선하기 위한 Tool 로서 이전부터 마케팅 회사나 컨설팅 펌 등에서 많이 사용되어 오던 것으로 Start-up 생태계에서 다양한 변형된 형태로 통용되고 있습니다. Funnel 분석은 아래와 같은 순서로 수행하면 됩니다. 

Step 1: 서비스 상에서 소비자들의 구매에 이르기까지의 행동을 정의하고 이를 Funnel 형태로 구분한다

Step 2: 각 Step 별 인원수를 Tracking 하고 Step 과 Step 사이의 유출률을 계산한다

Step 3: 가장 유출이 심한 부분이 어디인지를 파악하고 이에 대한 원인과 개선책을 생각해본다


이러한 분석을 통해 현재의 회사 상황과 개선 방안에 대한 다양한 Insight를 얻을 수 있습니다. 예를 들어, 어떤 스타트업에서 녹음과 코칭이 자동으로 이루어지는 온라인 자동 보컬 트레이닝 서비스를 런칭했다고 생각 해 봅시다. 홈페이지에 방문하면 무료 Trial이 있고 마음에 들면 회원 가입 후 3개월 회원권을 10만원에 구매하여 사용하는 서비스라고 가정합시다. 회사는 K-Pop 스타 열풍에 편승하여 2012년  매출 100억을 목표로 잡고 VC로부터 20억원의 투자 유치에 성공하여 전면적인 광고 켐페인을 벌일 예정입니다. 3개월에 10만원 이니까 10만명만 회원으로 유치하면 되겠네요. 회사는 요즘 100만 다운로드 앱도 수두룩하고 청소년 희망 직업 순위 1위가  연예인이라는 점을 감안 할 때 10만명 모으는 것 쯤은 일도 아니라며  의욕적으로 배너광고와 오프라인 광고를 수행합니다. 

하지만, 만약 럭키짱이 돌아온다면 어떨까?......가 아니고 Funnel analysis를 수행해 보았을 때 아래와 같은 결과가 나왔다면 어떨까요?  

Funnel analysis 예시

이 홈페이지는 5월 첫째주에 10만명이 방문했고 이 중 무료 Trial을 7만 6천명이 수행하였으며 이중 851명이 결제했네요. (재구매율은 즉시 확인되는 지표가 아니고 회사 Product의 이용 기간이 모두 지난 후 측정해야 합니다). 이러한 상황에서 10만 회원을 달성하기 위해서는 (한번 방문 한 사람이 다시는 안온다고 가정했을 때)무려1200만!! UV 가 있어야 합니다.  '10만 회원' 은 별거 아닌 목표인 것 같지만 '1200만 UV'는 엄청난 수치라는 것이 피부로 느껴집니다(참고로 티켓몬스터 회원 수가 약 300만 입니다). 대한민국에서 노래 잘하고 싶은 사람은 전부 우리 회사를 알고 홈페이지를 방문해야 한다는 뜻이죠 


그렇다면 이 사업은 매출 목표를 낮추던가 그냥 장사 접어야 할 까요? Funnel analysis를 한번 수행 하면 사업 개선을 위한 많은 Insight를 얻을 수 있습니다. 문제점 및 해결책에 대한 토론과 Brainstorming을 통해 예시적으로 Trial 에서 회원 가입까지 연결되지 않는 이유를 나열해 보고 이에 대한 개선책을 구체적으로 생각해 볼 수 있다는 것이 이러한 수치적 분석의 가장 큰 장점입니다. 생각 할 수 있는 문제점들을 대략적으로 나열 해 보면

-Trial이 기능이 너무 많다. 굳이 회원가입 및 결제를 안해도 충분하다
-반대로, Trial 기능이 너무 적어서 서비스의 매력을 느낄 수 없다
-Trial 가능 기간이 너무 길다. 소비자가 제품에 대한 흥미가 정점에 이르렀을 때 Trial이 만료되어야 하는데 계속 지속되어 Trial 만료 후에는 유료 결제 니즈가 약해진다 

-반대로 Trial 기간이 너무 짧아서 소비자가 효과를 제대로 느끼기 어렵다

-회원 가입 절차가 너무 복잡하거나 시스템 상 문제가 자주 발생한다

이러한 분석을 시계열적으로 수행하는 것도 좋습니다. 회사의 주요한 Event 가 발생하였을 때 각 Funnel에 어떤 영향을 미쳤는지를 고민해 보는 것은 서비스 개선에 큰 도움이 됩니다. 


Funnel analysis excel template 예시

지표 개선에 대한 해답을 당장 찾을 수는 없을 수도 있습니다. 하지만 이러한 분석을 통해 괜찮은 가설을 잡을 수 있고 Trial & Error를 통해 고쳐나갈 수 있다면 최소한 서비스 개선을 위한 좋은 실마리는 도출 해 낼 수 있다는 것이죠. 웹 서비스를 제공하는 스타트업 에서는 꼭 한번 수행 해 보시기를 추천합니다. 위의 지표는 여러분의 회사에서도 충분히 현실일 수 있습니다.

2.2 분석 Framework 2: Value driver analysis

회사는 매출과 이익이 중요합니다. 그러므로 많은 회사들이 연간 매출과 이익 목표를 설정하고 이를 달성하기 위해 노력합니다. 이러한 목표수치를 달성하기 위한 Driver를 세부적인 지표로 전환하여 Tracking 하게 되면 회사의 전략적 방향성에 적합한 목표 수립과 동기 부여에 도움이 되며 회사 서비스 개선을 위한 구체적인 개선안을 도출하는데 많은 도움이 됩니다. Value driver analysis는 아래와 같은 순서로 디자인 할 수 있습니다

Step 1: 회사의 존재 이유, 운영의 목표를 생각해 보고 이를 수치적으로 나타낼 수 있는 최 상위 지표가 무엇인지 생각해본다

Step 2: 최 상위 지표를 시작으로 세부적인 지표로 나누어 나가면서 이를 산수로 표현하고 구조화한다

Step 3: 이를 잠시 접어두고 회사 운영 상 중요하다고 생각되던 다양한 지표들을 Brainstorming 식으로 쭉 나열해보고, 위에서 만든 구조에 추가한다

Step 4:  이를 바탕으로 회사가 달성해야 할 구체적 목표와 책임자를 설정한다


예를 들어, 해비 메탈 매니아들을 위한 각종 악세사리를 판매하는 www.baekdusan.com 이라는 E-commerce site가 있다고 합시다. 해비메탈 뮤지션이던 CEO는 일단 생계 유지를 위한 이익을 남기는 것이 목표라고 생각하시어 매출 10억, 순이익 1억을 최 상위 목표로 잡았다고 생각 해 봅시다. 제가 만약 회사의 COO 로서 회사에 Value driver 분석을 실시한다면 아래와 같은 Value tree를 만들 것 같습니다.  



Value driver 분석 예시


이익 = 매출 - 비용 이라는 단순한 식에서 출발하여 매출은 방문자 수 X 구매자 비율 X 객단가 로 정리하였고. 객단가는 인당 제품 별 구매 수량 및 구매 가격의 가중 평균치로 구해야 하므로 표로 표현하였습니다. 매니아적 취향의 사람들이 많은 만큼 객단가와 구매비율을 높이는 것이 중요하고 E-commerce의 비용구조에서 가장 큰 비중을 차지하는 운송비용을 줄이기 위해 1회 배송 당 제품 수를 늘려야 한다고 생각하여 중점적으로 관리해야 할 Key metric을 붉은색으로 표시하였습니다. 물론 여기에 더하여 보다 디테일한 수치 분석 및 시계열적인 분석이 있어야 겠습니다만 일단 이 정도 기본 구조를 바탕으로 분석을 수행할 것 같습니다. 


이렇게 회사의 목표를 조금 더 디테일한 수준으로 정리하게 되면 두 가지 부분에서 큰 도움이 됩니다. 첫 번째는 
(1) 보다 가시적인 목표 설정이 가능하는 점입니다. '매출 10억'을 목표로 하는 것 보다 '객단가 1.5배 상승, 이를 위해 품질은 뛰어나나 인지도가 부족한 악마 팔찌 판매 집중 강화' 라는 목표가 훨씬 구체적이고 동기를 불러일으키는 목표 입니다. (2) 일에 대한 Ownership 을 더 강하게 부여할 수 있습니다. 매출 증대나 이익 증대는 회사 직원 모두의 목표이므로 자칫 목표에 대한 Ownership이 약해질 수 있습니다. 반면 Value driver 분석을 통해 설정된 KPI는 좁게 정의된 만큼 책임자도 명확해질 수 있습니다. 객단가를 높이기 위해서는 악마팔찌 담당 MD의 분발이 필요하다는 것을 명확하게 설정할 수 있다는 것이지요. 


우리 회사만의 분석 방법을 가지자


얼마 전 Techcrunch에 'Data driven decision for start up' 이라는 글이 올라왔습니다. 글의 요지는 '아무리 단순한 모델이어도 직관보다 더 나은 결정을 내린다' 라는 것이었습니다. 논란이 있을 수 있는 내용이나 그만큼 Data 분석의 힘이 강력하다는 것을 보여주는 글이라고 생각됩니다.

앞에서 말씀 드렸듯 수치적 분석은 현상에 대한 의문을 가지고 이에 대한 원인을 수치적으로 파악하고자 노력한다면 다양한 분석을 창의적인 방식으로 수행할 수 있습니다. 이러한 분석이 쌓이면 쌓일수록 더욱 강력한 의사 결정의 Tool이 되는 것이고요. 스타트업 입장에서는 미리부터 Data 분석의 유용성에 대해 자각하고 개발 초기 단계부터 다양한 수치 분석을 위한 API를 마련하시는 것도 중요할 것 같습니다.  


Written by Hyunjong Wi

Senior Associate at Softbank Ventures, Ex-Business Analyst at McKinsey & Company. Twitter: @Jasonwi51

2013/4/14 : 위의 내용으로 Tide institute에서 준비했던 강연 자료도 공유합니다. 


Posted by Thinktank13
Start-up 경영2012/03/25 16:22

앞의 글에서 기존 경영학계에서 정리된 전략 Framework의 Start-up 버전이 필요하며 이는 Start-up의 상황을 고려하여 보다 '단순하고' '실행 가능하며' '논리와 통찰이 조화'를 이루는 형태로 정리되어야 한다고 말씀 드렸습니다. 일단 그 첫 단추로 '사업 진출 여부를 결정하기 위해 고민해야할 사항'에 대해 정리해 볼 예정이며 오늘은 그 중 시장 크기와 시장 구조에 대해 고려해야 할 사항 대해 생각해 보겠습니다

-------------------------------------------------------------------------------------------------------


보통 Start-up의 사업 아이디어는 지금까지 없었던 새로운 제품인 경우가 대부분 입니다. 그러다 보니 아직 타겟 시장 자체가 명확히 정의되어 있지 않다 보니 시장크기 및 구조에 대한 고민을 하지 않고 오직 고객 니즈 관점에서만 사업을 구상하는 기업가 분들을 많이 보아 왔습니다.

사실 간단한 상식과 약간의 분석만으로도 시장 크기와 구조에 대한 많은 통찰을 얻을 수 있습니다. 또한 투자 유치시에도 이런 정량적인 Data를 제공하는 것은 사업의 가능성을 설득하고 투자자들의 신뢰를 얻는 데 많은 도움이 됩니다.

1. 시장 크기

많은 사업 보고서가 시장 크기에 대한 내용을 아얘 포함하지 않습니다. 아직 존재하지 않는 시장이라 정확히 수치적으로 계산하기는 어렵다고 생각하는 경우가 많기 때문인 것 같습니다. 포함 한 경우에도 직접 계산된 수치 보다는 관련 산업의 시장 사이즈 중 입수 가능한 수치를 포함한 경우가 상당수 입니다.(e.g.,프랜차이즈 매장용 음원 사업 제안서에 프랜차이즈 업 전체의 시장 크기와 성장성 자료 포함한다던지...)

하지만 시장 크기는 이렇게 퉁치고 넘어가기에는 너무 중요한 요소입니다. 우리 사업의 미래 모습을 결정하는 가장 중요한 요소라고 할 수 있습니다. 세콰이어의 창립자이자 전설적인 벤처투자자인 Don Valentine은 "Our objective is always to build big companies — if you don't attack a big market, you're highly unlikely to build a big company."
 라는 말로 시장 크기의 중요성을 강조했습니다. 쉽게 말해 크게되고 싶으면 큰 물에서 놀아야 한다는 말이지요.

하지만 시장에 존재하지 않는 신규 서비스인 경우에는 어떻게 시장 사이즈를 알 수 있을까요? 사실 정확히 알기는 어렵습니다. 하지만 위에서 Don Valentine이 강조한 것 처럼, 우리가 최소한 우리의 꿈과 목표를 달성할 수 있을 정도의 큰 물에서 놀고 있는지를 체크할 수 있는 정도의  감은 아주 상식적인 계산만으로도 가질 수 있습니다.

방법은 아주 쉽습니다. 일단 (1) 시장 크기를 단순한 수식으로 표현하고 , (2) 수식의 각 변수에 대입할 수 있는 숫자를 구한 후, (3) 이를 다양한 Sanity check을 통해 증명하면 됩니다. 만약 '모바일 서베이 시장' 의 크기를 측정 해 보고자 한다면

(1) 단순한 수식으로 표현:

연간 모바일 서베이 시장의 수요 = 고객 수 X 고객 당 서베이 프로젝트 수 X 서베이 당 가격


(2) 참고 숫자의 수집:

-고객 수: 즉각적이고 저렴한 서베이를 사용하고자 하는 B2C 상품 및 마케팅 관련 부서 및 회사==>E-Mart에 입점하여 있는 공산품 종류 수==> 약 2~3만개


-고객 당 서베이 프로젝트 수: 일반적인 마케팅 프로세스 상 분기별 신규 전략 수립==>분기 당 1회, 연 4 회


-서베이 당 가격 : 일반 직장의 전결 금액 이하의 금액이면 부담 없이 결제 가능 ==> 50만원


==> 3만(고객 수) X 연 4회(고객 당 서베이 프로젝트 수) X 50만원(서베이 당 가격) = 6백억원 + 잠재 수요 @


(3) 다양한 Sanity check

-국내 1위 온라인 서베이 업체의 매출액: 약 130억원

-연 600억 매출 달성 시 패널 1인당 서베이 수
-해외 사례 등

이 숫자가 정확할까요? 당연히 틀립니다. 하지만 앞에서 말씀 드렸듯이 우리 도전하고자 하는 문제가 어느 정도의 크기인지를 파악하는데는 충분합니다. 크게 연관 없는 리포트를 찾아서 숫자를 포함하는 것 보다 이러한 대략적인 추정이더라도 회사의 힘으로 스스로 해 보는 것이 시장에 대한 감을 잡는데도 더 도움이 많이 되고 외부 설득 시에도 더 용이합니다. 

또한 구체적인 시장 크기를 제시하는 것은 내부 구성원들의 동기 부여에도 큰 역할을 하게 됩니다. 또한 운영을 위한 구체적인 KPI 세팅 시에도 이러한 로직을 기반으로 디자인 할 수 있습니다.  


혹시 아직 우리가 공략하고자 하는 시장 사이즈에 대해 정성적인 '감' 만을 가지고 계시다면 꼭 한번 시도해 보시길 바랍니다.

2. 시장의 구조

시장 참여자가 누구인지를 잘 파악하고 이들간의 이해관계는 우리 사업의 향후 안정성과 이익율에 큰 영향을 미치기 때문에 반드시 고민 해 보아야 합니다. 저는 아래와 같은 3 단계로 생각하는 것을 추천합니다.

Step 1 시장 구조 도식화:
시장 구조를 도식화 합니다. 일단 (1) 시장 참여자를 모두 표시하고 (2) 이들간의 돈의 흐름과 제화의 흐름을 표현합니다. 다양한 Start-up 들이 비즈니스 모델에 대해 도식화한 자료를 보면 여러가지 복잡한 내용들이 많은데 이 두가지만 확실하게 보이는 것이 생각을 날카롭게 만드는데 도움이 됩니다.

Step 2 핵심 자원과 이에 대한 우리의 협상력을 정리 : 시장 구조에 대한 명확한 이해가 있게 되면 누가 가장 중요한 자원을 가지고 있는지를 생각 해 봅니다. 가장 좋은 것은 이를 우리가 가지고 있는 것이죠. 예를 들어, 학원 사업은 스타 강사가 핵심 자원 인데 메가스터디는 CEO이신 손주은씨께서 엄청난 스타 강사셨죠. 하지만 이를 우리가 가지고 있지 않다면 우리가 이들에 대해 어느정도의 협상력을 가지고 있는지를 잘 고민 해 보아야 합니다.

보통 검사장비의 경우 검사장비를 만들어 내기 위한 다양한 업체들과 완제품을 구매하는 삼성, LG 와 같은 대기업으로 시장이 구성되어 있습니다. 이러한 경우 시장에서 가장 중요한 자원 (1) 장비가 성능을 발휘하는데 가장 중요한 핵심 기술 과 (2) 대기업에 대한 영업권 및 관계 입니다. 만약 우리가 핵심 기술과 영업권을 가지고 있지 못하다면, 우리가 이를 가지고 있는 업체에 대해 어느 정도의 협상력을 유지할 수 있는지를 잘 생각 해 보아야 합니다. 특히 아무리 우리가 뛰어난 기술을 가지고 있다 하더라도 영업권이 없다면 그 기술이 정말 경천동지할 혁신 기술이 아닌 한 OEM에 접근하기가 쉽지 않은 경우가 대부분입니다.  

또하나의 예로 모바일/인터넷 광고업의 경우 대형 광고주와의 신뢰관계가 절대적으로 중요한데 이는 여전히 업력이 오래 된 대형 광고 회사들이 가지고 있습니다. 만약 모바일 광고 Start-up을 시작하고자 한다면 이러한 핵심 자원 를 가지고 있는 대형 광고 회사에 대해 어떠한 방식으로 협상력을 유지할 수 있을지에 대해 고민해 보아야 합니다. 조금 더 구체적으로 말하면 단순히 '좋은 광고 플랫폼'을 만드는것이 아니라 대형 광고 회사의 KPI와 의사 결정권자의 취향을 고려하여 이들에게 있어 우리가 대체 불가능한 광고 플랫폼이 되어야 한다는 것이죠.

Step 3 경영 지속성 및 이익율에 대한 판단 : 핵심 자원을 가지고 있는 자와 이에 대한 우리의 협상력은는 결국 우리의 이익율과 경영의 지속성에 영향을 미치게 됩니다. 협상력이 없다면 경영이 불안정해 지고 이익율 하락을 피하기 어렵게 됩니다.

예를 들어 자동차 산업의 경우 대부분의 2~3차 부품 공급업체의 영업이익율은 5% 안팎이고 이는 보통 OEM 이나 1차 납품 업체에서 정해주는 숫자입니다. 핵심 기술이 없고 OEM과의 직접적인 관계가 없는 부품 업체들은 결국 이익율 압박 겪을 수 밖에 없고 심한 경우 제품을 수주하지 못하게 되는 경우가 발생합니다.

만약 시장의 구조 자체가 우리에게 불리한 상황이라면 아무리 우리가 좋은 제품을 만들어도 충분한 이익율을 확보하기 어렵고 안정적인 경영 활동이 어려울 수 있으므로 이에 대한 근본적인 대비를 생각해야 합니다

마치며... 

오늘 글은 어찌 보면 투자자 관점에서 중요한 내용들을 담고 있는 것 같습니다. 투자자들은 팀과 기업의 역량에 대한 의존도가 낮고 시장의 잠재력과 우호적인 구조만으로 성공을 담보할 수 있는 사업을 가장 좋아합니다. 이 글에 나오는 여러 개념들은 이러한 사업을 발굴하기 위한 질문들입니다. 
이러한 내용은 사업 진출 여부를 결정하는 기업가에게도 마찬가지로 적용될 수 있다고 생각합니다. 기업가들이 사업 진출 전에 또는 사업을 운영하면서 이러한 시장 및 산업에 대한 깊은 이해를 바탕으로 가능성 있는 사업에 도전할 수 있다면 기업가들의 소중한 노력과 시간을 절약하는데 큰 도움이 될 것이라 생각됩니다.


Written by Hyunjong Wi
Senior Associate at Softbank Ventures, Ex-Business Analyst at McKinsey & Company. Twitter: @Jasonwi51



Posted by Thinktank13
Start-up 경영2012/03/04 13:28

앞의 글에서 기존 경영학계에서 정리된 전략 Framework의 Start-up 버전이 필요하며 이는 Start-up의 상황을 고려하여 보다 '단순하고' '실행 가능하며' '논리와 통찰이 조화'를 이루는 형태로 정리되어야 한다고 말씀 드렸습니다.  일단 그 첫 단추로 '사업 진출 여부를 결정하기 위해 고민해야할 사항'에 대해 정리해 볼 예정이며 오늘은 그 중 고객 Needs에 대해 고려해야 할 사항 대해 생각해 보겠습니다

Needs에 대한 고민 - '누구'의 어떠한 '근원적인' Needs를 해결하는가? 

과연 우리 비즈니스가 '사람들이 필요로 하는 것인가?' 에 대한 고찰은 너무나 기본적이면서도 중요한 질문입니다. 필요한 제품을 만들어야 하는 것은 당연한 일입니다. 하지만 생각보다 많은 사업 계획이 고객 니즈를 만족시키지 못하거나 일부 고객의 특정한 편익만을 고려해서 고안되고, 고객의 근원적인 Needs를 생각하지 않은 체 만들어 집니다. 따라서 고안된 서비스를 본격적으로 추진할지 여부를 고민할 때는 다음과 같은 두 가지 핵심 질문을 던져 보아야 합니다.

(1) '이 제품을 왜 사용하고자 하는가?'
(2) '이 제품을 우리가 상대하는 모든 소비자가 이용하고자 하는가?'

각각에 대해 알아보면.....

(1) '이 제품을 왜 사용하고자 하는가?'

왜 쓰는지에 대한 깊은 고민이 필요합니다.  저를 찾아오시는 많은 분들이 '고객들이 이 서비스를 왜 쓰나요?' 라는 질문에 '재미있어서요','돈 벌라고요','편하니까요' 등의 1차원적인 대답을 하시는 경우가 많은데 이정도로는 부족합니다. 이 서비스가 고객의 어떤 Needs를 해결해주는지에 대한 깊은 통찰이 필요합니다. 


한가지 첨언하자면, 흔히 서비스를 Painkiller와 Vitamin으로 구분하고 Painkiller인 제품을 만들도록 노력해야 한다고들 많이 말씀하시는데, 일리있는 말입니다만 요즘과 같은 시대에 그다지 어울리는 말은 아닌 것 같습니다. 오히려 저는 Vitamin이 어떤 Vitamin인지를 깊게 고민하고 통찰하는 것이 이제는 더 중요해졌다고 생각합니다. 몇 가지 예를 들어 보면

(1) Facebook

Facebook S-1 리포트에 보면 사람들이 Facebook을 이용하는 이유를 아래와 같이 정리하였습니다


-Connect with your friend: Facebook을 통해 사람들과 관계를 맺음
-Discover & Learn: 내 주위에 무슨일이 벌어지고 있는지를 발견하고 알게 됨
-Express yourself: User의 의견, 아이디어, 사진, 활동을 다른 사람들에게 알림
-Control what you share: 누구에게 무엇을 공유할지를 잘 관리할 수 있음
-그 외 Experience Facebook across the web, Stay connected with your friends on mobile devices 



'관계를 맺고','무슨일이 벌어지고 있는지를 파악하고','나 자신을 표현한다' 라는 것. 사회생활의 근간을 이루는 활동들이죠. 소셜 서비스를 왜 이용하는지에 대한 간결하면서도 통찰력 있는 정의입니다

(2) 게임 기획

개임 기획자를 위한 고전인 'The are of game design'에서는 게임 기획시 고려해야 하는 사항들을 100가지(!!) 렌즈로 정리 해 놓고 있습니다. 이 중 하나만 예를 들어 보면


렌즈 5: 내생적 가치의 렌즈

이 렌즈를 사용하려면 게임 내 아이템, 물건, 점수에 대한 플레이어의 느낌을 생각해야 한다.

-이 게임에서 플레이어에게 가치 있는 것 무엇인가?
-어떻게 더 가치있게 만들 수 있을까?
-게임 내 가치와 플레이어의 동기 사이의 관계는 무엇인가?

게임 내 아이템과 점수의 가치는 플레이어가 게임에서의 성공을 얼마나 중요시하는지에 대한 직접적인 반영임을 명심하라. 플레이어가 정말로 무엇을 그리고 왜 중요히하는지 생각함으로써, 게임의 개선점에 대한 통찰을 얻을 수 있다. 


위와같이 고민해보아야 하는 화두가 100가지나 수행해야 하다니 게임 개발자는 참 어려운 직업인 것 같습니다^^;; 여튼 여기서 중요한 것은 소비자를 만족시키기 위해 이러한 다양한 인문학적 고민을 반복적으로 수행한다는 것이며 이는 비단 게임 뿐만이 아니라 일반적인 서비스 기획에도 마찬가지로 적용된다고 봅니다.


(3) Ovey(모바일 서베이 App)

요즘 언론에 많이 언급되는 Ovey에는 프로파일 설문항이 있습니다. 한 개의 기본 프로파일에 대해서만 응답을 마치면 본격적으로 설문에 참여할 수 있게 되는데요, 놀랍게도 기본 프로파일 이외의 추가 프로파일 설문(보상이 주어지지 않는)에 대해서도 대부분의 가입자가 응답했다고 합니다. 사실 최근 이슈인 개인 정보 공개에 대한 사회적 우려와는 매우 반대되는 현상이죠

위의 내용에 대해 IDincu 김동호 대표는 "일단 사람들이 기본적으로 사회 현상에 대해 의견을 개진하고 싶은 욕구가 있어서 공짜 설문에도 잘 응답을 한다. 그리고 한 화면에서 기본 프로파일만 완료 체크가 되어있고 다른것은 안되어있으면 그냥 왠지 하고 싶어 하는 것 같다. 완성시키고 싶은 느낌을 주도록 일부러 그런식으로 UI를 설계했는데 잘 먹히는 것 같다" 라고 말씀하셨습니다. '돈벌려고' 라는 단순한 Needs이외에도 서비스를 이용하는 다양한 Needs가 있다는 것이지요.


(2) '이 제품을 우리가 상대하는 모든 소비자가 이용하고자 하는가?'

이는 매우 기본적이지만 우리가 사업을 고안하면서 지속적으로 던져보아야 할 질문입니다. 그 이유는 우리 모두가 기본적으로 제품 및 서비스의 End-user의 관점에서 생각하려는 '관성' 이 있기 때문입니다. 특히 아직 사업 경험이 없는 대학생 창업자분들의 경우 사업 계획이 지나치게 End-user 중심으로 이루어지는 경우가 많습니다.

하지만 이미 다들 알고 계시다시피, 인터넷/모바일 비즈니스의 고객은 대부분 End User + @ 입니다. 오히려 성공한 제품 및 서비스의 상당수는 End user 뿐 아니라 Retailer, 게임 Publisher, Contents provider등 '제 2의 고객'의 Needs를 더욱 잘 공략하여 지금의 위치에 이르렀습니다. 쉬운 예를 몇 개 들어보면..

-G-market 등 마켓플레이스는 구매자 뿐 아니라 판매자의 Need또한 잘 고려한 비즈니스 모델입니다.
-Smilegate 등 성공한 다수의 게임 회사들은 End-user 보다 중국 Publisher의 요구에 대한 지속적이고 끈질긴 대응을 통해 성공을 거두었습니다.
-네이버 지식인은 지식을 검색하는 절대 다수 뿐 아니라 지식을 생산하는 Contents provider들에게 적합한 비 금전적 보상을 제공함으로서 서비스를 성공시킬 수 있었습니다.

결국 End-user가 좋아하면 모두가 좋아하는 것 아니냐? 라고 반문하시는 경우도 있는데 꼭 그렇지는 않습니다. 예를 들어 얼마 전 어떤 분께서 '모바일 쿠폰 솔루션'을 제안해 주신 적이 있었습니다. 프랜차이즈나 중 소형 업체들이 발행하는 쿠폰을 모바일로 발행해 주어서 사용자, 발행자 모두가 관리하고 사용하기 쉽게 해주자 라는 것이 핵심 가치였는데요, 과연 여기서 쿠폰 발행 업체들이 잘 관리되고 사용하기 쉬운 쿠폰 발행을 원할지는 잘 생각해 봐야 합니다. 커피빈이 왜 아직도 그 구시대적인 핑크카드를 쿠폰으로 사용할까요?

우리 모두 End user이기 때문에 사고의 균형을 잡는 것이 생각만큼 쉽지 않습니다. 당장 저만 해도 투자 심의를 할 때 종종 이런 함정에 빠지고는 합니다. 이러한 사고의 편견에서 벗어나도록 이 질문을 의식적으로 던져보는 것은 우리가 고객 니즈에 대한 균형있는 시각을 가지는데 도움이 됩니다.

위의 두 가지 질문을 바탕으로

-우리 서비스가 고객 및 이해 관계자의 어떠한 근원적 Needs를 만족시키는지 모르겠다
-우리 서비스가 예상 고객 및 이해관계자의 Interest와 배치된다

라고 한다면 사업에 대한 추가적인 고민이 필요한 상태라고 할 수 있겠습니다. 또한 이러한 고민을 통해 얻은 다양한 시사점을 향후 비즈니스 모델에 지속적으로 반영하여 나가야 합니다.
이러한 통찰을 얻는데 있어 가장 중요한 것은 실제 고객의 목소리를 통해 생각하는 것 입니다. 팀원간의 토론보다는 실제 고객의 의견이 더 중요하고, 고객의 의견보다는 실제 Prototype을 이용한 실험 데이터가 더 중요합니다. 고객 Needs를 파악해 나가는 구체적 방법에 대해서는 나중에 한번 다루어 보겠습니다.

Written by Hyunjong Wi
Senior Associate at Softbank Ventures, Ex-Business Analyst at McKinsey & Company. Twitter: @Jasonwi51



Posted by Thinktank13
Start-up 경영2012/02/25 11:36
전략이란 근본적으로 '목표를 달성하기 위해 한정된 자원을 어떠한 우선순위를 가지고 배분 할 것인가?' 라는 질문에 대한 대답입니다. 하지만 실제 우리가 알고있는 경영 전략은 이러한 문제를 해결하는데 필요한 사고의 Framework 형태를 띄고 있습니다. 검색엔진에서 '경영 전략' 으로 검색하면 등장하는 5 Forces model 이나 McKinsey SCP framework 처럼 말이죠.


                           보통 전략이라고 하면 이러한 Framework들이 나옵니다. 딱 봐도 너무 복잡하지요?

보통 스타트업은 Execution 이 중심이고 Execution이 전부다 라고 생각합니다. 저도 그 의견에 충분히 동의합니다만 그렇다고 해서 사업에 대한 전략적 고민이 부족해서는 안됩니다. Start-up으로 성공하는 것은 정말 어렵고 불같은 실행력과 물같은 깊은 고민이 둘 다 정점에 이르러야만 가능한 일입니다. 그럼에도 불구하고 많은 분들이 '열정을 다해 실행한다면 무엇이든 된다' 라는 생각으로 고객 Needs, 시장 크기 등 사업 실행을 위한 기본적인 고민들조차 하지 않는 경우가 많습니다. '한정된 자원' 이라는 말이 Start-up 만큼 잘 어울리는 곳이 또 있을까요? 정말 많은 고민을 통해 Prioritize를 한 후 일을 해도 우리는 자원이 부족합니다.

그렇다고 해서 위에서 말씀드린 복잡한 Framework을 Start-up에 그대로 적용할 수는 없습니다. Start-up을 위한 전략은 '단순하고', '실행 중심적이며' ,' 논리와 통찰이 조화를 이루어야' 합니다. 우리는 5 Forces framework의 모든 질문에 답을 할 시간이 없습니다. 그리고 우리의 판단이 틀렸을때는 바로 방향을 바꿔나갈 수 있는 유연성이 필요합니다. 또한 우리는 각종 자료와 숫자를 통해 주장을 뒷받침할 수 없으므로 논리적 사고와 평소 고객과 시장에 대해 가지고 있는 통찰을 최대한으로 활용해야 합니다.

이러한 Start-up의 전략에 대한 고민이 전략의 영역 별로 이루어져야 합니다. 보통 전략은 

-그룹의 전략을 다루는 Corporate strategy
o 그룹 비전 수립
o 포트폴리오 전략 등

-사업부 단위의 전략을 다루는 Business unit strategy
o 사업 진출 전략
o 성장 전략
o 경쟁 전략 등

-Function 별 전략을 다루는 Functional strategy
o 마케팅 전략
o R&D 전략
o HR 전략 등

로 나누어 지는데 이중 Corporate strategy를 제외한 각 영역에 대해 기존 대기업을 위한 Framework이 아닌 보다 실행과 통찰 중심적인 Framework이 정리가 되어 창업자들이 자신의 사업을 이루어 나가는 데 있어 꼭 필요한 고민들을 빠트리지 않고 해볼 수 있는 틀이 만들어져야 할 것 같습니다.

향후 이러한 주제들에 대해 조금씩 정리를 해 나갈 생각입니다. 생각을 정리해 나가는데 있어서 당연히 현재 Start-up 대표님들의 의견을 최대한 수렴할 예정이고요. 다음 글에서는 VC 로서 특히 깊게 고민할 수 있었던 Start up의 사업 진출 전략에 대해 논해보도록 하겠습니다

2013/4/14: 위의 내용을 정리하여 연세대학교에서 강연했던 Presentation file을 공유합니다. 


Written by Hyunjong Wi
Senior Associate at Softbank Ventures, Ex-Business Analyst at McKinsey & Company.  Twitter: @Jasonwi51


 


Posted by Thinktank13
Start-up 경영2012/01/07 12:45
저는 사실 첫 사회 경험을 Start up에서 했습니다. 2001년 당시 학교생활에 그다지 재미를 못 느끼던 저는 아직 보드게임이 한국에 소개되기 전에 우연히 알게된 보드게임 회사에서 일했었는데요 그 후 약 7개월 동안 회사는 7개의 매장을 가진 프랜차이즈로 성장했고 보드게임은 전국적인 유행이 되었었죠. 이제 다시 Start up의 세계로 돌아와 그 때를 생각해 보니 새롭게 께닫는 점이 참 많습니다.

시작

회사는 평소 게임을 즐겨하시던 사장님과 사장님의 선 후배, 친구들이 모여  2001년에 시작했습니다. 당시 10평 정도 되는 작은 카페로 시작을 했었는데, 자주 친구들과 이곳을 방문하여 게임을 즐기곤 했습니다. 그러던 중 회사를 법인화하여 사업을 확대할거고 이를 위해 직원을 좀 뽑을것이라는 말을 듣고 합류하게 되었지요

합류하게 된 첫 날, 3일 밤에 걸쳐 게임 교육을 받았습니다. 당시 아르바이트 학생으로 합류한 두 분의 게임 '오덕'(죄송합니다만 이보다 더 적합한 단어가 없네요. 정말 밥먹고 보드게임만 하시던 두 분이셨습니다^^;;) 분과 매장에 있는 약 30여개 게임의 규칙에 대해 밤새도록 교육을 받았습니다. 회사의 '게임 연구 팀장' 이라는 직책을 가진 분이 저를 가르쳐 주셨었는데 게임에 대해 매우 해박한 지식을 자랑하던 분이셔서 '게임을 제대로 즐기려면 게임의 규칙을 정확하게 알고 있어야 한다' 라는 지론 하에 엄청 빡시게 교육받었습니다.

 

 제가 당시 가장 좋아하던 게임 중 하나인 Torres. 
성을 짓고 말을 움직여 이를 점령하는 상당한 전략성이 요구되는 게임


성장

회사는 거짓말처럼 급성장하기 시작했습니다. '남녀노소 누구나 즐길 수 있는 놀이문화' 라는 보드게임의 Value proposition은 소비자들에게는 대단히 매력적이었습니다. 회사는 신촌, 대학로, 강남 등으로 매장을 확장했고 새로 오픈하는 매장마다 손님들로 북적댔고, 직원들은 즐거운 비명을 지르며 날밤을 새기 일쑤였습니다

당시 저는 신촌과 대학로 매장을 관리 감독하는 역할을 맡았었는데요, 말이 관리 감독이지 게임 설명, 매장 청소, 야간조 근무, 길거리 홍보 홍보 등 그냥 닥치는대로 다 했습니다. 학교에 좌판 벌여놓고 시연회를 하기도 하고, 야간조로 근무하다가 취객과 시비가 붙어 경찰서에 끌려가기도 했습니다. 모두의 이러한 노력 속에 회사는 급성장했고 가장 컸던 신촌 매장은 오픈한지 6개월도 안되 일 매출 100만원을 돌파하였습니다

경쟁

우리 회사가 점점 인기를 얻자 슬슬 경쟁자들이 나타나기 시작했습니다. 주력 매장이던 신촌점 근처에만 4~5개의 경쟁자들이 등장했고 다른 지역에서도 매장이 급속도로 증가하기 시작했습니다. 이러한 매장들이 우리와 가장 큰 차이점은 '게임수가 적고' ,'아르바이트 학생들이 게임을 잘 모른다' 라는 점이었는데요, 게임 카페 사업 자체가 변동비 측면에서 워낙 고비용 구조이다 보니 최대한 Lean한 모델을 가져가고자 했던 것 같습니다.  이렇게 때문에 우리 회사에서는 긴장을 하긴 했지만 한편으로는 다른 회사들을 조금 무시하는 경향이 생겼었는데요 '그들은 그냥 돈을 벌기 위해 하는 것이고, 우리는 보드게임 문화를 올바르게 알리고 진짜 즐거움을 주는 사람들이다' 라는 식으로 크게 신경쓰지 않는 태도를 보였습니다. 

따라서  우리 회사는, 다양한 새로운 게임의 공급과 게임에 대한 깊은 이해를 지속적으로 내세웠고 이는 게임 구매 비용과 직원 교육 비용에 부담으로 다가와 매장은 타업체에 비해 고비용 구조로 운용될 수 밖에 없었습니다

                                                         Axies & Allies, 게임을 마치는데만 4시간 정도가 걸리던 하드코어 게임

결말

심화되는 경쟁 상황에 대응하여 사장님은 본격 카페 사업 확대 6개월만에 보드게임 퍼블리싱 사업을 핵심 사업으로 육성하기로 결심합니다. 시장 수요는 커지고, 카페의 경쟁은 심화되니 Backward integration을 해서 수익성을 확보하려는 계산이었지요. 그러나 당시 Nexon도 보드게임 유통 진출을 선언하였으며  보드게임 컨퍼런스마다 수많은 한국 회사가 퍼블리싱을 위해 참여하는 등 시장 규모에 걸맞지 않는 과잉 경쟁 양상이 나타나기 시작했습니다.
그러나 회사는 게임에 대해 잘 아는 우리가 더 좋은 게임을 찾아내고 유통해낼 수 있다는 생각하에 지속적으로 보드게임 문화 창조를 위해 노력하였습니다. '보드게임 협회'를 구성하고 각종 대회 개최 및 언론 노출을 지속적으로 추진하였습니다. 보드게임이 해외에서는 교육 목적으로도 많이 쓰인다는 것에 착안하여 유아 교육 시장 등에 대한 진출도 시도하였습니다.
그러나 이후 보드게임 수요는 급감하였고 과당 경쟁으로 인해 수익성도 나빠졌습니다. 회사에서는 약 30여개의 보드게임을 유통하였지만 매출은 연 10억원을 밑돌았고 마진도 좋지 않았습니다. 2005년이 되자 회사를 운영하기 어려운 상황에 이르렀고 곧 문을 닫게 되고 말았습니다. 

고객을 가르치는것은 정말 어렵다 

왜 이런 결론이 나고 말았을까요? 결과론 적인 이야기입니다만 결국 이 모든것은 한 가지 오판에서 비롯되었다고 생각합니다.

그것은 바로 고객에 대한 오판 입니다.


회사 운영의 핵심 가설은 '시장을 창조해야 한다' 였고  이로인해 회사의 핵심 역량은 '좋은 게임의 발굴,이해,교육'에 집중되었습니다. 지속적으로 해외 퍼블리셔들과 접촉하며 새로운 게임을 수입하고 연구하였으며 새로운 게임은 반드시 고객들에게 추천하고 설명했습니다. 게임을 너무나도 사랑하는 직원들에게 '문화를 창조해 나가는' 과정은 하루하루가 정말 즐겁고 신나는 일이었 습니다.

그러나 사실 대다수의 소비자들은 이러한 복잡한 게임들에 관심이 없었습니다. 회사에 있는 대부분의 게임들은 Utilization이 매우 낮았고, '카탄', '할리갈리' 등과 같은 비교적 단순한 게임들만 인기가 있었습니다. 왜 그러했는지에 대해서는 여러가지 이유가 있을 수 있겠지만, 한국에서 성공한 대박 게임들의 공통 성공 요소인 '금전적/비금전적 성취감'을 보드게임이 줄 수 없었기 때문이 아닌가 싶기도 합니다(보드게임이 근본적으로 한국문화에 적합하지 않다라는 주장도 해볼 수 있는데요 이는 다음 기회에 한번 다루어 보겠습니다)

하지만 '훌륭한 보드게임 문화의 창조'라는 회사의 근본 철학은 시장에 새롭게 적응하는데 방해 요소로 작용하였습니다. 쉬운 파티게임들만 소개하고, 잘나가는 게임만 대량 유통해서 돈을 버는 일은 게임을 너무나 사랑하는 몇몇 직원들에게는 죽기보다 싫은 일이었던 것 같습니다. 이러다 보니 유통사업과 카페사업 모두 수익율이 낮을 수 밖에 없었습니다. 보드게임 카페 사업 자체가 PC방 등에 비해 인건비, 게임 구매비 등 고정비용이 더 들어갈 수 밖에 없는 구조인데다가 이들보다 더욱 고비용 구조였던 우리 회사의 경우는 더욱 심했지요. 유통 역시 수요가 확인되지 않은 게임을 선제적으로 발굴하고 유통하려다 보니 수익성이 낮을 수 밖에 없었습니다.

 

                                                                                   엠티에서 할리갈리를 즐기는 모습
                                                                                 고객들이 원하는건 그냥 이런거였다

어떻게 해야 했을까?

무엇보다도 '사람들이 왜 보드게임을 하는가?'에 대한 깊은 고민이 선행되었어야 할 것 같습니다. '게임이 재미있으면 사람들이 좋아한다' 라는 단순한 명제에서 한발 더 나아가 '어떤 재미 요소를 좋아하는가? 게임의 배경과 과정인가? 승부인가? 아니면 대화와 친목인가?' 라는 근본적인 고찰을 일찍부터 집중적으로 해왔다면 소비자 행태에 대해 더 근본적으로 파악하고 대응할 수 있었을 것 같습니다. 교육시키려 하기 보다는 원하는것을 파악하고 제공하는 것이 언제나 더 쉬운 선택입니다. 중요한 건 '내가 좋아하느냐?'가 아니라 '고객이 좋아하느냐?' 인 것이죠 

또 한가지는 '유연성 확보를 위한 장치'들이 필요했을 것 같습니다. 스타트업은 계획된 방향대로 절대 운영될 수 없고 시장 상황에 따라 끊임없이 자기를 바꾸어 나갈 수 있는 유연성이 요구되는데 회사 인력들의 게임에 대한 애정이 변화에 방해요소로 나타났던 것이 이러한 유연함을 저해한 가장 큰 원인이었습니다.  DNA가 근본적으로 다른 사업은 분리하는것이 맞습니다. 멀티브랜드화를 한다던가 매니아 및 게임을 진짜 배우고자 하는 사람들을 위한 Flagship 매장 운영 등을 한번 생각 해 볼 수 있지 않았을까 싶네요.


물론 당시에는 진정 최선을 다했고 최선이라고 믿어지는 선택을 했다는 것은 의심의 여지가 없습니다. 그러나 '사업에 대한 꿈과 비전'이라는 긍정적인 힘이 '고객이 최우선'이라는 진리에 우선하게 되는 순간 실패의 그림자가 드리우게 된다는 것 만은 꼭 짚고 넘어가고 싶네요. 결국 끊임없이 고객의 입장에서 생각하고, 이를 만족시키기 위해  노력하는 것 만이 답이 아닌가 싶습니다.

Written by Hyunjong Wi
전 McKinsey & Company Consultant, 현 Softbank Ventures 책임 심사역.  Twitter: @Jasonwi51




Posted by Thinktank13